Facebook peine toujours à imposer la réalité virtuelle

Facebook peine toujours à imposer la réalité virtuelle

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Nouveau signe des performances commerciales décevantes du Rift, le premier casque de réalité virtuelle lancé l’an passé par Oculus. Mercredi 8 janvier, Facebook, qui a racheté la start-up pour deux milliards de dollars en 2014, a confirmé la fermeture d’environ 200 des 500 points de démonstration ouverts chez Best Buy, la grande chaîne américaine d’électronique grand public. « Un changement saisonnier », justifie une porte-parole d’Oculus, interrogée par le site Business Insider

250.000 UNITÉS 

Mais selon un document interne consulté par Business Insider, cette décision s’expliquerait en réalité par le manque d’intérêt des consommateurs, avec un nombre très limité de démonstrations depuis la fin de la période de Noël. La retraite de Facebook ne serait cependant que temporaire. Le réseau social étudierait notamment la possibilité d’ouvrir ses propres magasins. « Nous continuons que croire qu’une démonstration représente la meilleure manière de découvrir la réalité virtuelle », explique Oculus.

Après plusieurs prototypes et quatre années de développement, le Rift a été lancé en mars 2016. Depuis, Facebook n’a pas communiqué le moindre chiffre de vente. Selon les estimations du cabinet Superdata, Oculus aurait distribué moins de 250.000 casques l’an passé ce chiffre inclus les exemplaires qui se trouvent encore dans les rayons des magasins. C’est moins que le Vive du fabricant taïwanais HTC (420.000 unités) et que le PlayStationVR de Sony (750.000 exemplaires).

« UN PEU EN RETARD »

« Nous sommes un peu en retard par rapport à notre feuille de route », reconnaissait début février Mark Zuckerberg, le fondateur et patron de Facebook. Deux raisons peuvent être avancées. D’abord, la détérioration de l’image d’Oculus et de son jeune fondateur Palmer Luckey. Ensuite, le prix. Le casque est en effet vendu 600 dollars (650 euros en France). Et il faut également posséder un ordinateur suffisamment puissant. Cela limite le potentiel commercial de la technologie aux fervents joueurs de jeux vidéo.

Le principal objectif d’Oculus est désormais d’abaisser ce ticket d’entrée. En décembre, la société a ainsi racheté la start-up The Eye Tribe, spécialisée dans la détection du mouvement des yeux. Elle a notamment conçu une technologie permettant de limiter les ressources nécessaires pour faire tourner un jeu vidéo en réalité virtuelle, en détectant les zones regardées par l’utilisateur. Cela pourrait permettre à Oculus de concevoir un casque capable de fonctionner seul, sans être relié à un PC.

LES COÛTS S’ACCUMULENT

En décembre, Oculus a mené une réorganisation interne. Deux divisions indépendantes ont été créées: les casques et la réalité virtuelle mobile l’entreprise collabore notamment avec Samsung. Le mois dernier, Facebook a par ailleurs recruté a recruté Hugo Barra pour superviser ses efforts dans la réalité virtuelle. Cet ancien responsable de Google et de Xiaomi, le fabricant chinois de smartphones, « partage ma conviction que la réalité virtuelle et augmentée sera la prochaine plateforme informatique majeure’, expliquait alors M. Zuckerberg.

Le dirigeant se veut toujours optimiste. Mais en attendant un succès commercial, les coûts s’accumulent. Début février, Facebook a été condamné à verser 500 millions de dollars à Zenimax, un éditeur américain de jeux vidéo. Cette somme va s’ajouter aux 2 milliards de dollars déjà dépensés pour racheter Oculus. Et au milliard supplémentaire accordé sous forme de bonus et d’actions gratuites. « Nous allons continuer d’énormément investir, prévient en outre M. Zuckerberg. Et la rentabilité ne sera pas au rendez-vous avant plusieurs années. »

Photo: Oculus

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