Sur la plate-forme Twitch quatre jeux vidéo se partagent 65 % du temps de visionnage

Sur la plate-forme Twitch quatre jeux vidéo se partagent 65 % du temps de visionnage

Le Monde
| 16.05.2016 à 12h38
Mis à jour le
16.05.2016 à 13h30
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Par William Audureau

« Depuis septembre 2014, ça a toujours été les quatre même, explique au Monde Nicolas Cerrato, fondateur de la plateforme française Gamoloco. La plus grande variation, c’est une inversion de place entre Dota et Hearthstone », à la fin de 2015, lors d’un mois de tournoi important sur Hearthstone.

Dans une industrie traditionnellement portée par la nouveauté, ces titres, sortis entre 2009 et 2014, gagnent même progressivement en importance. En avril 2016, ils représentaient 79,8 % du temps de visionnage consacrés aux dix jeux les plus populaires, et à seuls 65 % de la consommation horaire de Twitch dans son ensemble.

Comme le souligne Gamoloco, de nombreux acteurs majeurs du jeu vidéo sont totalement absents du top 10, comme Nintendo, Sony ou Electronic Arts. De nombreuses superproductions, comme Fallout 4, y ont fait une courte apparition.

La société française estime que le sport électronique, le suspense et la capacité à véhiculer des émotions sont les principaux vecteurs d’audience, davantage que les graphismes ou la qualité technique.

« Dans l’industrie, on parle de plus en plus de game as a service [le jeu en tant que service], il faudrait plutôt parler de game as a hobby [le jeu en tant que hobbie], pointe Nicolas Cerrato. De nombreux amateurs se connectent chaque jour pour suivre le jeu qu’ils aiment. C’est quelque chose qui est désormais accepté. »

Parmi les défieurs, trois jeux ont vu leur audience augmenter : la série « Call of Duty », qu’Activision cherche à repositionner dans le domaine du sport électronique ; le jeu de tank World of Tanks, à la faveur du dénouement haletant de son tournoi mondial annuel, et le récent jeu de stratégie mobile de Supercell, Clash Royale, premier jeu sur smartphone à viser la diffusion en direct.

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